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Faut-il consommer du cannabis pour profiter au mieux d’une expérience de réalité virtuelle ? L’usage de drogues déjà répandu dans le secteur du jeu vidéo s’est transposé peu à peu à l’univers virtuel. Ses utilisateurs défendent une pratique rendue plus intense grâce à l’usage de stupéfiants. Une tendance qui se transpose aussi à la vente avec l’ouverture prochaine d’un véritable supermarché virtuel du cannabis. Quels sont les véritables avantages et les limites de cette tendance ? On fait le point avec vous.
Drogue et jeux vidéo, une longue histoire d’amour
Lorsque l’on mélange dans une même phrase, les termes drogue et jeux vidéo, ce n’est en général pas pour parler des usages. Psychologues, associations et parents inquiets, désignent plutôt les jeux vidéo comme une drogue. Pourtant c’est bien s’arrêter là en surface et méconnaître tant les bienfaits des jeux vidéo que les usages de drogues récréatives dans l’univers ludique.
Dès 2011, la revue Culture Magazine a analysé l’impact de la marijuana sur les joueurs de jeux vidéo. Selon cette publication (pro-marijuana, il faut le préciser), l’usage des drogues récréatives permet aux joueurs de s’améliorer et de devenir sensiblement supérieurs à leurs adversaires. Cette tendance se retrouve aussi dans l’univers de l’e-sport professionnel. Au point que en août 2015, l’Electronic Sports League, l’une des plus grandes fédérations a mis au point des tests anti-dopages aléatoire durant les compétitions. Ils y cherchent les dopants habituels (les modulateurs hormonaux, les agents masquants, les diurétiques, les anabolisants…) mais aussi des drogues. Le cannabis, le haschisch, la marijuana ou le tetrahydrocannabinol synthétique (THC) sont alors devenus interdits pendant les compétitions. A noter que l’usage récréatif est lui toléré avant les épreuves.
Sans doute pour contrebalancer cette décision, un tournoi alternatif a vu le jour. « The Stoned Gamer » est un tournoi organisé chaque année à Los Angeles, réservé aux joueurs ayant consommé du cannabis. Les récompenses sont bien entendus liés aussi au cannabis : substance, vapoteuse…
Le cannabis permet une expérience plus intense
Du côté des joueurs, c’est la même raison qui est mise en avant tant dans un jeu classique que dans la réalité virtuelle. L’usage du cannabis ou d’une autre drogue permettrait une expérience plus intense et surtout plus immersive. L’aspect « psychédélique » permet de tromper le cerveau en lui faisant croire qu’il s’agit du monde réel et non pas d’une expérience virtuelle.
En novembre 2015, Vice est allé à la rencontre de ces « psychonautes ». Ces utilisateurs de la réalité virtuelle font un usage intensif de drogue pendant leurs expériences avec l’objectif d’atteindre le « Saint Graal » : la présence. L’impression de pouvoir sentir le vent sur son visage, de se sentir réellement au cœur de l’expérience. « J’avais l’impression d’avoir réellement été transporté dans un autre monde. Cela m’a même inquiété. J’avais peur d’oublier que j’étais dans un jeu alors je n’arrêtais pas de retirer mon casque pour me rappeler que ce n’était pas réel » explique l’un d’entre eux.
Une opportunité économique…
Mais l’intérêt a aussi été bien saisi par les entreprises. Dan Braunstein fait partie des entrepreneurs qui a su anticiper le phénomène. . Il a lancé GrassFeed, une entreprise mêlant gastronomie et cannabis. Le 7 avril dernier il a organisé un événement intitulé « Expérience de réalité virtuelle et cannabis ». Les personnes présentes pouvaient déguster différents types de cannabis, faire un bon repas, écouter de la bonne musique et enfiler un casque de réalité virtuelle et se laisser porter par l’expérience. Près de 150 scénarios différents étaient proposés aux personnes présentes. « Le cannabis et les jeux ont toujours été de bons amis, si vous voulez », explique Dan Braunstein. « Je connais beaucoup de mes amis qui adorent les jeux et adorent le cannabis, et qui adorent les combiner ».
Le mélange des genres entre réalité virtuelle et cannabis ne s’arrête pas simplement à améliorer l’expérience. Certaines marques de cannabis, utilisent la réalité virtuelle pour faire comprendre les effets que pourrait avoir sur les clients leur produit. Certaines entreprises vont même plus loin. Alors que l’on commence à parler sérieusement de réalité virtuelle pour présenter des produits dans la grande distribution, les entreprises de cannabis ont déjà sauté le pas. Si vous souhaitez découvrir de l’intérieur la chaîne de production du cannabis c’est possible pour l’entreprise Dawg Star Cannabis, de Seattle. Il suffit de vous rendre sur le site de Kush Tourism pour vous retrouver face aux plants. Il ne manque plus que l’odeur…
… mais aussi de décrocher de l’usage du cannabis
De façon paradoxale, les chercheurs considèrent que la réalité virtuelle pourrait aussi être utilisée pour lutter contre les addictions y compris celle au cannabis. Des chercheurs de l’université de Macquarie, à Sydney ont ainsi mené une expérience dans ce sens l’an dernier. Leur idée était d’exposer les utilisateurs à des situations qui les incitent à consommer de l’herbe pour les faire décrocher. Si la plupart des chercheurs considèrent que le cannabis est loin d’être la drogue la plus active, elle peut toutefois générer des troubles dans la vie quotidienne et des difficultés à arrêter. Dans cette expérience, les utilisateurs se retrouvent donc confrontés aux signaux qui les poussent habituellement à consommer du cannabis mais sans pouvoir le faire. S’entraîner à résister à ces signaux à l’intérieur de la réalité virtuelle pourrait alors permettre de rompre la dépendance.
Si aucun chiffre n’a toutefois encore été communiqué sur les résultats de cette expérience, on peut supposer que les résultats seront semblables aux tentatives menées pour le sevrage tabacologique à Marseille. Dans cette étude, plus de 50% des participants n’ont pas repris la cigarette après cette thérapie. « La thérapie cognito-comportementale prépare le patient à gérer les situations qui activent le circuit de récompense responsable des bouffées de manque mettant la volonté à l’épreuve », expliquait alors le Dr Eric Malbos, spécialiste du traitement en réalité virtuelle, dans une interview au journal Les Echos.
Bientôt un supermarché du cannabis en réalité virtuelle
La prochaine étape du mariage entre cannabis et réalité virtuelle est sur le point de se lancer. « Weed Vr » qui devrait bientôt être officiellement disponible sera le premier « supermarché » virtuel de cannabis. Les utilisateurs pourront inspecter différents types de cannabis et ensuite passer commande. Ils seront alors livrés par des partenaires qui sont eux bien réels. « Pas de fil d’attente, pas de problèmes et passez autant de temps que vous le souhaitez à comparer les produits » explique l’entreprise sur son site.
Weed VR devrait bien entendu uniquement proposer des marques autorisées légalement. Reste à voir si les consommateurs seront vraiment intéressés par le concept, le contact physique et l’odeur étant encore deux critères qu’on ne peut imiter avec la réalité virtuelle. Mais on peut déjà imaginer, avec les services de livraisons rapide, le commander et pouvoir le fumer quelques heures plus tard, sans même être sorti de la réalité virtuelle à part pour recevoir le produit. L’application sera bientôt disponible sur Oculus Rift et HTC Vive.
La problématique de la législation
Comme vous l’aurez noté à travers les différents exemples, ces usages du cannabis dans l’univers de la réalité virtuelle ont surtout lieu aux Etats-Unis. Une situation qui s’explique par deux raisons. Tout d’abord, c’est dans ce pays que les utilisateurs de réalité virtuelle sont les plus nombreux. L’écosystème s’y développe de façon parallèle en terme d’applications et d’événements, créant un terreau fertile à des pratiques innovantes. Mais, c’est le second élément qui joue le rôle le plus important. Fin 2016, le cannabis était autorisé complètement ou partiellement dans 30 états sur 50 et concernait plus de la moitié de la population américaine. Elle représentait l’an dernier un business estimé à 5,4 milliards de dollars !
De notre côté de l’Atlantique, la situation est quelque peu différente. S’il s’agit du stupéfiant le plus consommé en France (1,2 million de consommateurs réguliers), la loi condamne toujours la production, la détention, la vente, l’achat et l’usage de cannabis. Le simple usage peut être condamné d’1 an d’emprisonnement et de 3750 € d’amende. Un peu cher pour avoir une expérience augmentée en réalité virtuelle. La situation pourrait toutefois évoluer dans les prochaines années puisque des voix s’élèvent pour la dépénalisation du cannabis dans le pays.
Source : realite-virtuelle.com
Hors ligne
extraits a écrit
Est ce que l'eSport a un problème de dopage? d'après les derniers commentaires d'un joueur professionnel de counter strike go , il semblerait que oui et les organisateurs des tournois en sont conscient.
Kory Friesen qui a joué dernièrement un tournoi sous la bannière CLOUD9 (pseudo Semphis) a admis que l'intégralité de son équipe consommait de l'Adderall lors du dernier major ESL. Friesen a joué l'ESL one Katowice en pologne, en mars , qui avait un prix de 250 000 $
http://www.wired.co.uk/article/esports-doping-admission
Les joueurs pro sur LoL, Dota ou CSGO jouent environ 8h par jour , mais parfois ils dépassent largement ce nombre. Aussi ces joueurs enchainent de nombreux tournois, à une très grande fréquence, dans le but de décrocher le plus d'argent possible avec son équipe. Il y a eu une explosion des cashprize avec dota 2 et l'entrée de la chine dans la compétition (où les joueurs sont déifiés) http://www.esportsearnings.com/players
Ce rythme éreintant, les coachs, les sponsors qui forcent leurs joueurs à consommer leurs produits du genre redbull, monster etc... les tournois qui durent jusqu'à 2H du matin, l'argent à gagner, la pression , la promiscuité entre les membres d'une équipe (tensions, violences etc)
bref ça fait un beau mélange
Dernière modification par groovie (05 mai 2017 à 13:39)
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